maanantai 26. toukokuuta 2014

Historianelävöitystä näytelmäroolipelien kautta

Eräs rakkaimmista ja pitkäaikaisimmista harrastuksistani ovat näytelmäroolipelit, eli live-roolipelit, eli larppaus. Ensimmäiseen peliini osallistuin kesällä 2002, ja siitä lähtien on harrastuksen puitteissa tullut koettua vaikka mitä. Nuorempana pelasin melkein joka viikonloppu, ainakin kesäisin, ja lukioikäisenä järjestin myös muutaman oman pelin. Yliopistoaikana pelaaminen väheni, osin viikonlopputöiden takia, mutta viime vuosina olen ihan tietoisesti pyrkinyt elvyttämään harrastusta. Osasyy harrastukseni elpymiseen on ollut erityisen laadukkaat ja asiantuntevat historianelävöityspelit.

Näytelmäroolipelaamisesta löytää kohtuullisesti tietoa suomeksi, ja perustietopaketti löytyy esim. Suomen live-roolipelaajien sivuilta. Tiivistettynä kyse on pelistä, jossa jokainen pelaaja pyrkii eläytymään omaan hahmoonsa ja edistämään tälle annettuja tavoitteita. Yleensä pelitila on somistettu (=propattu) joksikin toiseksi tilaksi ja pelaajat eläytyvät hahmoihinsa myös vaatteiden, puhetyylin ja rekvisiitan avulla. Proppauksen taso vaihtelee, mutta ette uskokaan, mitä kaikkea partiokämpistä, seurantaloista ja leirikeskuksista saa aikaan. Pelin lopputulosta ei tiedetä etukäteen, vaan se muotoutuu pelaajien tekemien valintojen kautta.

Vaskiveden perhe Siikalahdella vuonna 1918. Kuva: J. Lares.
Larpeissa ei ole voittajia (ainakaan yleensä), vaan tärkeintä on luoda hyvä pelikokemus ja mielenkiintoisia tilanteita. Monet pelaavat ns. 'play to lose'-tekniikalla, jossa pelaaja yrittää tarkoituksella saada hahmonsa ongelmiin ja vaikeuksiin. Nykyään suosittu tyyli on myös 'suuremman draaman laki', jossa pelaaja pyrkii pelaamaan niin, että pelin teemat etenevät ja syntyy mahdollisimman paljon tapahtumia ja konflikteja. Näin pyritään saamaan kaikille mielekästä pelattavaa ja uusia kokemuksia.

Historiallisten pelien tarkoituksena on yleensä elävöittää jotain tiettyä historian aikakautta, konfliktia tai aatteita. Olen itse eläytynyt esimerkiksi viikingin jalkavaimon, keskiaikaisen nunnan, 1800-luvun kartanonemännän ja punaisen tehtaantytön asemaan. Toukokuun toisena viikonloppuna pelasin nuorta aatelisneitiä, filosofian maisteria, joka oli joutunut keskelle Vienan selkkausta vuonna 1918. Helena Karsten oli osa retkikuntaa, johon kuului maanmittari, botanisti ja folkloristi, ja tarkoitus oli kerätä tietoa niin Suomen kansan menneisyydestä kuin Karjalan metsävarannoista. Pahaksi onneksi samoilla seuduilla seikkaili myös pakomatkalla olevia housukaartilaisia, Vienaa vapauttamaan tulleita heimosotureita ja kaikkien kanssa veljeileviä brittejä. Tappeluhan siitä tuli, ja paikallisille karjalaisille paljon itkettävää. Sipoolainen partiokämppä maastoineen vuonna 2014 muuttui Vienan Karjalaksi vuodelta 1918 ja sai varmasti kaikki pelaajat miettimään kansallisaatetta, sisällissodan mielettömyyttä ja eri osapuolien intressejä tarkemmin. Tässä onkin historiallisten ja muiden roolipelien tärkein tarkoitus: eläytyminen toisen ihmisen asemaan.

Karjalaisia, heimosoturi, folkloristi ja housukaartilainen keskellä Vienaa vuonna 1918. Kuva: Tuomas Tammisto.

Muutama vuosi sitten mentiin saman järjestäjäporukan kanssa useampi vuosi taaksepäin, 1200-luvun saksalaiseen nunnaluostariin. Pelin toinen pääjärjestäjä Mikko Heimola kirjoitti aiheesta keskiajan tutkimuksen seura Glossan lehteenkin (Glossae III/2013). Itse pelasin vanhempaa nunnaa, joka oli kuulunut luostarin paikalla aiemmin sijainneeseen hengelliseen yhteisöön ennen kuin luostari otettiin osaksi läntistä kristikuntaa. Vanhan nunnaporukan touhut edustivat enemmän kansanuskoa kuin virallista sistersiläisyyttä, minkä takia heidät oli hiljalleen syrjäytetty vallasta. Luostarin sisäisten konfliktien lisäksi lisäjännyyksiä saatiin kiertelevistä pyhiinvaeltajista ja Vatikaanin lähettiläistä. Pelin keskeisiä teemoja olivat maallisen ja pyhän kohtaaminen, ideologian ja käytännön väliset ristiriidat, muistitiedon osuus yhteisön synnyssä ja tietysti keskiaikaisen luostarielämän elävöittäminen. Peli kesti lauantaiaamusta sunnuntaiaamuun, joten kävimme vuorokauden aikana läpi katoliset hetkipalvelukset, teimme töitä ja rukoilimme, kuuntelimme hengellisiä tekstejä ruokailujen yhteydessä ja koimme niin pyhiä kuin epäpyhiä näkyjä. Peli oli monen mielestä erityisen onnistunut juurikin uskonnollisten kokemusten ja niihin sisältyvien ristiriitojen luomisessa. Vaikka aihe on herkkä, sitä käsiteltiin mielestäni kunnioittavasti ja monipuolisesti. Yksikään hahmoista tai heidän edustamastaan uskonnollisuudesta ei ollut sen oikeammassa kuin toiset.

Monsantrumin sisaria Ropeconin pukunäytöksen lavalla. Kuva: Nina Lahtinen.
 Kuten historiallisessa draamassa, historialliset pelit törmäävät myös siihen faktaan, että arki ei lopulta ole kovin kiinnostavaa, minään aikakautena. Viena 1918 -pelin järjestäjien kommentti avaa hyvin pelintekemisen prosessia: ensimmäiset puoli vuotta käytettiin aikakauteen perehtymiseen ja taustamateriaalin kirjoittamiseen, toinen puoli vuotta vedettiin mutkia suoriksi jotta saataisiin aikaan hyvä ja mielekäs peli. Hahmoille täytyy luoda tekemistä ja verkostoja, kärjistää konflikteja sekä kirjoittaa ongelmia ja ristiriitoja. Tästä saattaa seurata uskottavuusongelmia tai ainakin se, että todellisuus ei toimi samalla tavalla. Vaikka tosielämässäkin yhden päivän aikana voi tapahtua paljon, pelissä joudutaan lataamaan kaikki paukut siihen että mahdollisimman paljon tapahtuu pelin aikana. Hahmoille ei tule toista tilaisuutta, paitsi jos peli on moniosainen kampanja.


Toisen ihmisen tilanteeseen eläytyminen on äärimmäisen opettava kokemus. Se auttaa ymmärtämään myös nykypäivän tilanteita ja erilaisten ihmisten asemaa, puhumattakaan työkaluista, mitä pelit antavat omassa elämässä eteentulevien ristiriitojen käsittelemiseksi. Esimerkiksi SPR järjestää pelejä, joissa eläydytään pakolaisen asemaan. Palestiinalaisten tekijöiden peli Halat Hisar käännettiin suomeksi ja sen pelautus sai jopa valtakunnallista medianäkyvyyttä. Miehitysvallan alla elämisen todellisuus ja mielettömyys tuotiin ihan lähelle.

Kirjoittaja kartanonrouvana vastaitsenäistyneessä Suomessa. Kuva: J. Lares
Historiallisia näytelmäroolipelejä järjestää nykyään pääosin Harmaasudet ry, joka oli myös Viena 1918 - ja nunnaluostaripelien takana, vaikka myös muut yhdistykset ja yksityiset tahot järjestävät pelejä. Tänä vuonna käynnistyy esimerkiksi 1920-luvun Helsinkiin sijoittuva Niina Niskasen ja Simo Järvelän Tonnin stiflat -kampanja, johon en valitettavasti mahtunut mukaan, mutta johon toivon voivani osallistua myöhemmin. Viime vuonna pelattu, vuoden 1918 tapahtumiin keskittynyt Miira Oksasen Siikalahti-trilogia saa syksyllä jatkoa Siikalahti 1930 -pelisarjan muodossa. Pelasin Siikalahdessa niin suomenruotsalaista kartanonemäntää kuin aatteellisen herätyksen saanutta rääväsuista punikkia, ja pelikokemus lukeutuu parhaimpiini. Larp-kalenteriin pyritään ilmoittamaan kaikki Suomen tulevat näytelmäroolipelit ja niiden kaltaiset tapahtumat, joten siellä on historiallisten pelien lisäksi edustettuina myös muutkin genret (fantasia, scifi, nykyaikaan tai vaihtoehtotodellisuuteen sijoittuvat pelit, Harry Potter -larpit...).

Historiaan hyppääminen antaa työkaluja myös sen akateemiseen käsittelyyn. Pysyy ainakin taju siitä, että siellä lähteen takana on ihan oikea, joskus elänyt ihminen.

Ei kommentteja:

Lähetä kommentti